Núcleo de Estudos e Artes do Vale do Âncora
Terça-feira, 25 de Setembro de 2007
REFLEXOS DAS PRIMEIRAS JORNADAS DE HISTÓRIA, AMBIENTE E URBANISMO
 
Quando em Julho de 2004 se realizaram as primeiras Jornadas de História, Ambiente e Urbanismo, tendo como objecto essencial de reflexão a parte jusante do vale do Âncora, foram criadas expectativas de que alguma coisa poderia mudar, no futuro. Expectativas goradas. Se alguma coisa mudou foi para pior, e outra coisa não poderíamos esperar.
 
Quando entidades ou pessoas se servem do Património para dar nas vistas, pois no passado não se lhes conhecem quaisquer actos na defesa do mesmo, os resultados só podem ser negativos. É claro que há excepções, mas infelizmente incoerentes e de duvidosa ética.
Bem à maneira portuguesa e lembrando outros tempos, convidaram pessoas sapientes (era necessário impressionar) que despejaram comunicações atrás de comunicações, efectuaram passeios em autocarros de luxo para visitar os monumentos e houve, é claro, os almoços do costume.
O evento, que podia ser determinante para pôr em prática projectos na área da defesa do Património Construído e Natural e por essa via avançar para um Turismo (a nossa principal vocação) com outra qualidade e para outras épocas do ano, não passou de uma feira de vaidades e, pior do que isso, foi um investimento sem retorno. O dinheiro gasto, não o esqueçamos, era público, ou seja, era de todos nós.
 
Enumeremos os atropelos ao Património feitos logo após essas jornadas. Foi destruída a Praça da República com a demolição daquilo que era uma referência histórica e elemento identificador desde o seu início – a plataforma adjacente à Capela da Sra. da Bonança e ao prédio do Central; esse balcão configurava o adro da Capela, espaço sagrado e profano.
A sua destruição foi bem mais grave que a do referido prédio do Central, décadas atrás, porque foi feita em 2005, um tempo em que a nossa consciência na defesa de valores fundamentais da nossa história devia estar mais desenvolvida.
A afirmação da senhora Presidente da Câmara Municipal a um jornal do concelho, onde declara ter ganho as últimas eleições com a obra da Praça da República, é bem reveladora do facto de muitas pessoas, aparentemente esclarecidas, porem os interesses dos partidos à frente dos interesses da sua terra.
 
Depois temos o Passeio público, ou seja a Avenida marginal à Praia, convertido em pista velocipédica. Colocando as novas tendências de pernas para o ar, roubam espaço à área pedonal, mantendo intacta a área de circulação automóvel.
Aquilo que podia ser um espaço único, referimo-nos a toda a faixa da frente balnear, pelo menos no Verão, não passa, e cada vez mais, de um local igual a tantos outros onde predominam os automóveis (dois sentidos) e agora as bicicletas.
 
Os Castros ou Cividades de maior relevância do concelho estão votados ao abandono por esta Câmara Municipal e, em concreto, pelo Pelouro da Cultura que, acreditamos, desconhece da sua importância para o município.
O monumento religioso mais antigo do concelho – a Capela medieval de S. Pedro de Varais -, situada na freguesia de Vile, revela bem o desleixo por que passa o Pelouro da Cultura. O telhado da capela está com cerca de uma vintena de telhas partidas ou a ausência delas, há já dois Invernos.
A possibilidade de haver infiltrações e colocar em perigo as pinturas murais que existem no interior é, a cada dia que passa, mais provável.
Já há dois anos que alertamos e chamamos a atenção para esta realidade que, pelo menos aparentemente, não preocupa o senhor Vereador.
          
O anúncio feito pela senhora Presidente da Câmara de que muito em breve será feita uma intervenção na Torre do Relógio, também chamada “Porta de Viana”, que conserva ainda a pureza medieval, e a forte possibilidade de vir a ser descaracterizada, ou seja, de a patina que cobre as suas pedras que os séculos de oxidação souberam imprimir, esse carácter distintivo que só o tempo tem o condão de proporcionar, vir a ser destruída, como aconteceu ao Chafariz do Terreiro, terá que ser motivo de preocupação para todos os que se interessam por este tipo de valores.
 
O Dólmen da Barrosa e toda a área da quinta com o mesmo nome, onde, em nosso entender, se pode vir a desenvolver um projecto de maior valia para o desenvolvimento de Vila Praia de Âncora e do Vale do Âncora, dada a sua localização, nenhuma melhoria significativa conheceu.
É a porta de entrada do Vale, e a presença de um monumento nacional no seu espaço cénico é uma garantia serena de um futuro que se pode desde já conjecturar.
Foi por esses motivos que, em tempo oportuno, esta Associação pôs no terreno um abaixo-assinado público ao qual aderiram mais de mil pessoas para que ali não fosse construído um bairro habitacional.
Ao contrário da imaginação de alguns, que na altura ficaram agarrados ao sofá, aquele espaço está como estava há seis anos, ou seja na mesma. As Jornadas não lhe acrescentaram nenhuma mais-valia.
Duvidamos mesmo da capacidade desta Junta de Freguesia e do Executivo Camarário para desenvolver o projecto que se impõe para aquele local.
O cenário que imaginamos para a quinta da Barrosa não passa pelo “novo-riquismo” e despesismo, principais atributos da actual Câmara Municipal.
As declarações do Presidente da Junta de Freguesia e da Presidente da Câmara que têm vindo a público, sobre a utilização a dar àquele espaço, têm-se revelado, para já, demagógicas e falhas de ideias.
 
O despesismo e mau gosto desta Câmara está bem expresso nas pseudo-esculturas, desprovidas de qualquer contexto histórico local, que em vésperas de campanha eleitoral foram despejadas pelo concelho.
De uma Câmara que propaga, através do Pelouro da Cultura, ser a Feira Medieval uma das manifestações culturais mais significativas do distrito, não podemos esperar muito mais.
 
Na democracia local, onde o contraditório é desprezado ou ignorado, onde pessoas e instituições se vergam e esfregam as espáduas ao poder, praticando a mesurice para assim receberem donativos ou subsídios, estamos conversados; neste caminhar, o futuro só pode ser o das trevas.
De facto a miopia parece grassar e intimidar a população do concelho, temos que olhar agora para as coisas mais de perto, para podermos ajuizar melhor. Mas… avisamos: a essência das coisas não se revela na aparência. Essa, a aparência, é quase sempre enganadora. Os fenómenos com que a essência se manifesta, por mais brilhantes e sedutores que sejam, não são portadores, jamais o serão, da verdade; essa cabe-nos a nós descobri-la, e para isso só temos uma arma – a da razão.
 
Três anos passaram sobre as Jornadas de História, Ambiente e Urbanismo. Se o Património continua ao abandono e o Ambiente continua apenas a oferecer-nos uma Praia sem Bandeira Azul, é caso para perguntar:
Afinal, para que serviram as referidas e tão badaladas Jornadas? 
 
             
 
                                                                              
 
 


publicado por nuceartes às 19:09
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Sábado, 22 de Setembro de 2007
O jogo da bola de pau ou do aro
 
REGRAS
 
 
1º Instrumentos do jogo
 
– Aro metálico e duas bolas de madeira de sobreiro
          
Aro metálico com diâmetro interior de 16cm aproximadamente, frente marcada com uma cruz, é pelas “vergas” (frente do aro) que a bola deve ser introduzida para levar o ponto.
           O aro tem uma haste pontiaguda entre 15 e 20cm para poder ser espetado no terreiro.
           As bolas têm um diâmetro inferior ao do aro entre 1 e 2cm.
 
2º Espaço onde decorre o jogo
 
Terreiro do Adro da Capela de S. Sebastião, plano e delimitado pelo adro. Do ponto onde o aro é espetado até à linha de ré (linha de lançamento) distam 15m. A linha de ré é identificada no Terreiro do Santo por uma cruz incisa na pedra do capeado do adro e dai é tirada uma diagonal à esquina da estrutura exterior da Capela que dá origem ao arco triunfal que une a nave à capela-mor.
 

 
 
3º – O JOGO –
 
O objectivo básico deste jogo é o de introduzir a bola no aro. É jogado a dois ou a quatro, nesta modalidade será a parceiros. O aro é espetado no lugar habitual com as “vergas” para a frente e de forma a poder girar facilmente.
           Não há nenhuma regra para determinar quem começa o jogo.
Na linha de ré um dos jogadores faz o primeiro lançamento que terá que ultrapassar a linha do aro, se bater no aro e recuar é válido, se ficar para aquém da linha do aro é um “gato” (os assistentes costumavam miar) nesta situação o adversário soma um ponto. O jogador que faz o lançamento em segundo lugar pode colocar a bola para cá da linha do aro.
           Se no primeiro lançamento a bola entrar directamente no aro o jogador soma dois pontos, o jogo prossegue até que um dos jogadores, depois de vários lances, meta a bola no aro, o que vale um ponto. Terminada esta jogada, os jogadores voltam à linha de ré para novos lançamentos. Joga em primeiro lugar quem tiver levado o ponto.
 

 
4º “fazer cabo”
 
No decorrer do jogo, qualquer dos jogadores pode arremessar a sua bola contra a do adversário, destruindo ou dificultando o seu jogo, pode igualmente fazer um “cabo”, para isso terá que projectar a bola do seu concorrente para lá da linha de ré, se o conseguir soma dois pontos.
Esta jogada podia originar algum perigo para os assistentes devido aos ressaltos, por isso os jogadores avisavam a assistência e, em voz alta, gritavam “éh vai bola”.
 
5º “Quadrar”
 
Há no jogo do aro uma jogada para três pontos, ao alcance apenas dos grandes jogadores e que acontecia no Terreiro do Santo. É necessário fazer “cabo” e em simultâneo a outra bola terá que entrar no aro. Esta jogada é identificada pela expressão “Quadrar”.
 
 
6º Final do jogo
 
O jogo termina quando um dos jogadores / equipa totalizar 15 pontos ou riscos. O prémio para o vencedor era um copo de vinho na Taberna do Fortunato[1]. Os pontos era costume serem riscados no terreiro por alguém escolhido de entre os assistentes.
 

 
 
Regra de carácter auxiliar
 
Quando um dos jogadores tem dificuldade em introduzir a bola no aro (o terreno não está ao seu jeito) tem a possibilidade de mudar o aro no fim da jogada para o local do terreno que achar mais conveniente desde que seja respeitada a distância dos 15m.
 
Regra de carácter impeditivo
 
No decorrer dos lances duma jogada, se a bola ficar rigorosamente encostada ao aro, o jogador desta bola está impedido de fazer a jogada do cabo ao contrário do seu adversário que pode fazer o “tento” (meter a bola no aro).
 
Regra de carácter regulador
 
Quando a bola de um dos jogadores se encontra na boca do aro mas ainda não o barou completamente, o outro jogador se tiver a sua bola na retaguarda do aro pode arremessar a do seu adversário para longe da boca do aro, fica no entanto a “dever custas” por ter introduzido a sua bola pela parte de trás do aro, na sequência da jogada não pode fazer o ponto.
 
Regra do palmo e meio
 
Esta regra é aplicada junto ao aro e à ré.
 

 
 
Quando um dos jogadores pretende fazer um cabo e a sua bola tocar de raspão na do adversário e passar assim para além da linha de ré tendo a do seu concorrente ficado dentro do espaço de jogo é aplicada a regra do palmo e meio. A bola que ultrapassou a linha de ré é sancionada e colocada à distância de palmo e meio para dentro da linha de ré dando possibilidades ao outro jogador de “fazer cabo” e somar dois pontos se este assim o entender.
           Junto ao aro a mesma regra pode ser aplicada quer pela frente quer pela retaguarda, podendo qualquer dos jogadores, desde que esteja ao alcance do seu braço, colocar a bola à mão à distância de palmo e meio do aro.
           Para além destas regras há pequenos detalhes que surgem no decorrer do jogo, muito interessantes e que provavelmente são indícios de outras regras que entretanto se perderam. Na actualidade estão associadas à estratégia que cada jogador adopta para sair vencedor do jogo.
          
           Regra de carácter posicional
 
           Durante o jogo, os jogadores terão que se posicionar, quando intervêm nos lances de forma correcta, isto é, o pé direito é colocado rigorosamente onde se encontrava a sua bola e o esquerdo atrás. A bola deve ser lançada desse alinhamento, sendo que o braço não pode afastar-se lateralmente procurando a boca do aro, ou como dizem os antigos jogadores: não se pode fazer “foucinha”.
 
           Regra da faculdade giratória do aro
 
           No início de uma jogada o aro está sempre com as vergas viradas para a linha de lançamento. Após o primeiro lance a situação pode alterar-se sempre que uma das bolas tocar as vergas e estas ficarem voltadas para a lateral ou para a retaguarda. Quando um dos jogadores fizer o “tento” tudo volta à primeira forma.
 
O NUCEARTES agradece a todos que contribuíram com informações para o registo desta manifestação popular, o principal obrigado vai para o mais antigo jogador vivo (quase 90 anos – o Sr. Evaristo Gonçalves Presa)


[1] Loja / Taberna que existia no Lugar do Santo cujo proprietário era o senhor Fortunato, depois o Artur Presa e finalmente o Manuel Quintas.


publicado por nuceartes às 22:14
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